液晶, UI表示, 軽量マークアップ言語, 定理
その他
ここでは, グラフィック液晶’SG12864ASLB-GB’の操作方法を説明します. これは, いわゆるライブラリの説明ではなく, ハードウェアそのものに対する操作方法です. この内容から, 自作のライブラリなどを製作することが可能です.
説明項目は以下のとおりです.
- 入手方法
- ピン配置
- 名称
- 実際に使ってみる
- 参考文献
Set | メッセージを設定 |
---|---|
SetAlert | Alertメッセージを設定 |
SetAlertKeepID | Alertメッセージを設定,IDを保持 |
SetSubtitleTop | SubtitleTopメッセージを設定 |
SetSubtitleTopKeepID | SubtitleTopメッセージを設定,IDを保持 |
SetSubtitleTopTimer | SubtitleTopメッセージを設定,タイマーモード |
SetSubtitleTopTimerKeepID | SubtitleTopメッセージを設定,IDを保持,タイマーモード |
SetSubtitleBottom | SubtitleBottomメッセージを設定 |
SetSubtitleBottomKeepID | SubtitleBottomメッセージを設定,IDを保持 |
SetSubtitleBottomTimer | SubtitleBottomメッセージを設定,タイマーモード |
SetSubtitleBottomTimerKeepID | SubtitleBottomメッセージを設定,IDを保持,タイマーモード |
SetMemoTopLeft | MemoTopLeftメッセージを設定 |
SetMemoTopLeftKeepID | MemoTopLeftメッセージを設定,IDを保持 |
SetMemoBottomRight | MemoBottomRightメッセージを設定 |
SetMemoBottomRightKeepID | MemoBottomRightメッセージを設定,IDを保持 |
Show | メッセージを開始 |
ShowDontOverride | メッセージを開始,命令を上書きしない |
ShowAlert | Alertメッセージを開始 |
ShowSubtitleTopTimer | SubtitleTopTimerメッセージを開始 |
ShowSubtitleBottomTimer | SubtitleBottomTimerメッセージを開始 |
ShowMemoTopLeft | MemoTopLeftメッセージを開始 |
ShowMemoBottomRight | MemoBottomRightメッセージを開始 |
Exit | メッセージを終了する |
CheckID | 指定したメッセージIDが使用されているか確認 |
ここでは, HUDMessageManagerの基本的な使い方を説明します. 説明項目は以下のとおりです.
- パラメータの説明
- 使ってみる
- 対応文字列
HUDMessageManagerの導入方法を説明します. 説明項目は以下のとおりです.
- ダウンロード
- Unityにインポート
- 表示位置の設定
ここでは, OutlineTextの特徴を示します.
OutlineTextの特徴は以下のとおりです.
- プレーンテキストでの見た目がそのままウェブページに反映
- 文章のアウトラインを見えやすく
- 見た目が分かりやすい文章は,読みやすく書きやすい
OutlineTextは, プレーンテキストの段階で文章のアウトラインを分かりやすくするために開発された軽量マークアップ言語です. 他の軽量マークアップ言語(Markdown, AsciiDoc, ReStructuredText, …)と異なり, インデントは文章の階層構造を表します. このことで, 文章の階層構造が視覚的にわかりやすくなります.
OutlineTextの実行例をご覧になりたい時はこのウェブページを参照してください. このウェブページはすべてOutlineTextで書かれています. OutlineTextのプレーンテキストは, ウェブページ右下にあるこのページのソースコードを表示
をクリックすることで, 確認できます.
すぐに試してみたい方は, 以下のページから
すぐに試す
GLCDControllerとは、グラフィック液晶SG12864ASLB-GBを操作するものです. GLCDControllerの特徴は以下の通りです.
- 2Dグラフィック操作ライブラリCanvasの利点を受け継ぎ
- 高いフレームレート
このGLCDControllerのメンバ変数としてCanvasがあるのですが, このCanvasが2Dグラフィック操作を簡単にします. Canvasについての特徴はCanvasの特徴を参照してください.
画面の更新速度ですが,最高60fps以上(最高fps85fps, 平均60fps, 全画面更新15fps)まで出せます(ArduinoUno 16Mhzで検証).
GLCDControllerを改良、強化、何でもしてください(;´∀`)
HUD_MessageManagerとは画面に文字を表示するなどの処理をするコンポーネントです。これはUnity上で動作します。ゲームで文字の表示といえばゲーム内でのキャラのセリフ、ゲームシステム側からプレイヤーに向けてのメッセージ―セーブが完了した,新しい称号を獲得したなど―などがあります。HUD_MessageManagerを使うことでこのようなことが簡単に実装できます。
HUD_MessageManagerを使うと以下のことができます。
- 画面に文字を表示する
- 6つの場所に文字を表示できます
- 表示位置はカスタマイズ可能
- 表示,非表示時にエフェクトをかけることが可能
- 表示時間を指定可能
HUD_MessageManagerを改良、強化、何でもしてください(;´∀`)
このコンポーネントは古いバージョンです. これをベースとした改良版UIMessageManagerをご利用下さい. 表示場所が6つに固定されている問題, 初期設定のしにくさの問題を修正しています.
Unityでゲーム制作もしくはツール制作においてちょっとしたUIを表示したい時があります. HUDMessageManagerはその時のために製作されたものです.
HUDMessageManagerはちょっとしたUIの表示に最適です. 特徴は以下のとおりです.
- 固定されないUIの表示場所
- フェードイン, フェードアウトエフェクト
- 表示時間設定
Unity 2018.2.5f1で動作確認済みです.
グラフィック液晶に関する情報をあつかいます. 扱うグラフィック液晶は’SG12864ASLB-GB’です.
HUD_MessageManagerとは画面に文字を表示するなどの処理をするコンポーネントです。これはUnity上で動作します。ゲームで文字の表示といえばゲーム内でのキャラのセリフ、ゲームシステム側からプレイヤーに向けてのメッセージ―セーブが完了した,新しい称号を獲得したなど―などがあります。HUD_MessageManagerを使うことでこのようなことが簡単に実装できます。
HUD_MessageManagerを使うと以下のことができます。
- 画面に文字を表示する
- 6つの場所に文字を表示できます
- 表示位置はカスタマイズ可能
- 表示,非表示時にエフェクトをかけることが可能
- 表示時間を指定可能
HUD_MessageManagerを改良、強化、何でもしてください(;´∀`)
このコンポーネントは古いバージョンです. これをベースとした改良版UIMessageManagerをご利用下さい. 表示場所が6つに固定されている問題, 初期設定のしにくさの問題を修正しています.
Unityでゲーム制作もしくはツール制作においてちょっとしたUIを表示したい時があります. HUDMessageManagerはその時のために製作されたものです.
HUDMessageManagerはちょっとしたUIの表示に最適です. 特徴は以下のとおりです.
- 固定されないUIの表示場所
- フェードイン, フェードアウトエフェクト
- 表示時間設定
Unity 2018.2.5f1で動作確認済みです.
ここでは, OutlineText の文法を示していきます. 基本的に Markdown と似せていますが, インデントに対する挙動が異なります. 見やすい文章を書くことを注意すれば, OutlineText は自然に解釈し構造化します.
線形代数にある線形写像, 基底の変換行列, 表現行列などを理解するとき, 今どこの座標系にいるのか, 基底は変わったのか, ここはベクトル空間かという悩みに会います.
本稿では, 変換行列や表現行列を図で理解することを目的にします. 行列の掛け算が点の移動であることを意識すると, 理解しやすくなります.
線形代数にある線形写像, 基底の変換行列, 表現行列などを理解するとき, 今どこの座標系にいるのか, 基底は変わったのか, ここはベクトル空間かという悩みに会います.
本稿では, 変換行列や表現行列を図で理解することを目的にします. 行列の掛け算が点の移動であることを意識すると, 理解しやすくなります.